SAM & MAX |
---|
1. Das B�ro und die Umgebung Nimm die Schwarzlichtlampe in der Kammer des B�ros und das Geld aus dem Mauseloch. Verlasse das B�ro, auf der Stra�e triffst Du eine kleine schwarze Katze. Rede mit ihr und dann benutze Max mit ihr, damit Du die Hinweise des Kommissars erh�ltst. Fahre zu Snuckeys - vor einem der drei liegt ein gro�er leerer Pappbecher. Nimm ihn und gehe hinein. Laufe solange herum und sieh Dir alles an, bis Max sagt, da� er auf die Toilette mu�. Kaufe einen Kasten mit Pralinen. Frage den Kellner nach den �rtlichkeiten, er wird Dir den Schl�ssel geben. Folge Max, damit Du ihn triffst, bevor er wieder rein kommt und behalte den Schl�ssel. 2. Der Jahrmarkt Gib dem Feuerspeier die Hinweise des Kommissars. Nach dem Gespr�ch mit den Kushmans hebe das St�ck Fell auf und nimm die Hand von Jesse James im Glas. Verlasse das Zelt der Merkw�rdigkeiten durch die Hintert�r. Im Zelt mit dem Spiel "Schlag die Ratte" das Fischglas nehmen. Spiele das Spiel und wenn Du gewinnst, bekommst Du als Preis eine Taschenlampe. In diese die Schwarzlichtbirne einsetzen. Gehe weiter zum H�ter des Kegels der Trag�dien und frage ihn, ob Du den Kegel in Gang benutzen darfst. Wenn Du das �berlebt hast, �berpr�fe Deine Kiste mit den gesammelten Sachen. Frage den H�ter nach den verlorenen Dingen, er wird Dir ein Ticket geben, mit dem Du im Zelt Verloren und Gefunden Deine Sachen zur�ck erh�ltst. Gehe in dieses Zelt und beim Verlassen �berpr�fe abermals Deine Sachen. Schau Dir den neu hinzugekommenen Fischweltmagnet an. Dann gehe zum Tunnel der Liebe und befahre ihn. Benutze die Taschenlampe an den W�nden des Tunnels, wenn Du sie einmal angeschaltet hast, kannst Du andere Gegenst�nde benutzen. Sobald Du den Sicherungskasten siehst, benutze Max mit diesem. Im Schaubild untersuche den K�nigsbart, es �ffnet sich eine Geheimt�r und Du gelangst in eine H�hle. Dort unterhalte Dich mit Doug, gib ihm die Pralinen, daf�r erh�ltst Du ein Brecheisen, mit dem Du die T�r an Trixies Wohnwagen �ffnen kannst. Beim Herausgehen bet�tige den Schalter an der linken Wand. Verlasse die H�hle. �ffne mit dem Brecheisen die T�r an Trixies Wohnwagen und nimm drinnen das Kost�m aus der blauen Schachtel und aus dem Schrank die Gator- Golf-Karte, die an der Schrankt�r klebt. Sie zeigt Dir die Richtung zum Gator-Golf-Platz. Halte bei Snuckeys und bitte den Kellner, Dir das Glas mit der Hand zu �ffnen. 3. Kn�uel, Fisch und Alligatoren Fahre zum gr��tem Wollkn�uel der Welt und in der Gondel der Seilbahn nach oben. Dort triffst Du einen Werkzeugverbieger, der Dir einen Schraubenschl�ssel schenkt. Nimm die Dr�hte und benutze sie mit dem Fernglas. Bringe dann das Fischglas am Fernglas an. Fahre zur Fischwelt, nimm einen Eimer mit Fischen vor dem Stand. Benutze den Schraubenschl�ssel am Bolzengriff des gro�en Plastikfisches im Wasser und gehe durch das Maul in den Fisch. Dann benutze Max mit dem Fisch, der Fisch f�llt ins Wasser und der Angler bekommt in an den Haken. Er wirft ihn in das Fischnetz und der Hubschrauber bringt Dich zum Kn�uel. Dort benutze Max mit dem Ende des Kn�uels. Fahre zum Gator-Golf-Platz hole Dir am Eingang beim Besitzer den kaputten Golfballzange und gehe zum Spielfeld >SZENE<. Vertausche den Eimer mit Golfb�llen mit dem Eimer mit Fischen und spiele die Fische so, da� die Krokodile eine gerade Linie zum Gef�ngnis von Max bilden, so da� Du hin�berlaufen kannst. Befreie Max und �ffne die T�r. Nimm die leere Schneekugel aus dem Inneren. Von Max erh�ltst Du ein weiteres St�ck Fell. Benutze die Golfballzange mit der Hand und dann den Fischmagnet mit diesem Greifarm. Fahre zum gr��ten Wollkn�uel der Welt und gehe dort ins Museum. Benutze hier den Greifarm mit Magnet an einer ungesch�tzten Stelle des Kn�uels. Nimm den Stimmungsring, den Du findest. 4. Der Wirbel Fahre zum geheimnisvollen Wirbel. Im Innern benutze den Spiegel - Du wirst in einer unterirdischen H�hle auftauchen. Schalte den roten Magneten (linkerhand) an, dann gehe durch nach rechts, passiere den blauen Magneten und verfahre mit dem gelben Magneten ebenso. Kehre zur Oberfl�che zur�ck. Du wirst nun f�hig sein durch die gro�e orangefarbene T�r an der rechten Seite des Raumes zu gehen. (Die gesuchte T�r ist nicht immer die gleiche, je nach Farbkombination der Magneten kann man aber durch alle T�ren gehen, bis man zu Shuv- Oohl kommt!) Rede mit Shuv-Oohl und gib ihm den Stimmungsring. Er gibt Dir einige Ratschl�ge �ber den Froschfelsen (Die Stelle des Felsens ist auch nicht immer die gleiche!) und eine Flasche mit Maulwurf-Mann-Puder. Verlasse diesen Raum, gehe durch den Vorhang und nimm das St�ckchen Fell vom Boden des Yeti- Attraktionsraumes (Raum mit Kabine). Fahre nun zur�ck zum gr��ten Wollkn�uel der Welt (Speisewagen) und benutze das Fernglas (Linke/Rechte Maustaste). Wenn der Felsen zwischen den beiden von Shuv-Oohl erw�hnten Attraktionen erscheint, stoppe die Suche des Fernglases. Der Felsen sollte der Froschfelsen sein, wenn es nicht so ist, suche weiter, bis ein anderer Felsen erscheint. Sobald Du den Froschfelsen anvisiert hast, fahre hin�ber. Benutze die Drei Fellteile von Bigfoot und die Flasche mit Maulwurf-Mann-Puder. Es wird Dir der Weg nach Bumpusville gezeigt. 5. In Bumpusville Im Garten benutze das Geld mit dem Brunnen am linken Bildrand. (PS: Das ist kein wesentlicher Teil zur L�sung der Aufgabe, aber es ist so lustig, ich mu�te es einbauen.) Betritt das Geb�ude und gehe zum entferntesten Raum linkerhand (B�hne). Nach der Vorstellung, gehe zum entferntesten Raum rechterhand (Schlafzimmer). Nimm das Kissen vom transportablen Bett und benutze die verl�ngerte Hand mit dem gro�en blauen Buch auf dem Bord, um es herunterzuholen. Wenn Du in dem Buch gelesen hast, suche den Reinemachautomaten und benutze ihn. (Setze alle Leitungen in die L�cher ein, bis die gesamte Karte gr�n ist.) Der Roboter stolpert �ber das Sicherheitsfeld und Lee-Harvey geht, um es zu finden. Gehe zu dem Raum, den er gerade verlassen hat (angrenzend an den Schlafzimmereingang) und benutze die VR Maschine. >SPEICHERN< Nimm das Schwert und stich es in die Mitte des Drachens. (Dies ist sehr schwierig zu machen, deshalb kannst Du es mit dem Roboter mehrmals wiederholen.) Wenn Du den Drachen get�tet hast, packe das Herz und drehe es zu einem Schl�ssel. Gehe zum Sicherheitsfeld bei der Lichtschranke und benutze den Schl�ssel an der Maschine neben der T�r. Bruno und Trixie sind nun befreit. Sie f�hren die Jungle- Fever-Party an. Unterdessen gehe zum Raum unmittelbar rechts und nimm das Portrait von John Muir. Verlasse Bumpusville f�r eine Weile und marschiere r�ber zum Jungle Inn. 6. Im Jungle Inn Spreche mit Evelin und lese Ihre Brosch�ren. Von ihr erf�hrt man au�erdem etwas �ber die Dino-Farm und das Gem�se Museum. Spreche mit dem Rausschmei�er und gib ihm Snukeys Toilettenschl�ssel (mit der Feile). Fahre zum Gem�se Museum, nimm eine Conroy Bumpus Aubergine. Spreche mit der Frau und gib ihr das Bild von John Muir (Sie benutzt es als Vorlage zur Z�chtung einer Zucchini). Fahre zum Dino-Park. Bei den zwei sprechenden Tieren : Benutze Max mit dem Mammut um etwas Fell zu bekommen. La� den Dino sprechen, so da� sein Maul offen bleibt, benutze Seil benutze Max mit Seil um so einen Zahn des Dinosauriers zu erhalten. Gehe zum Bungee Jumping. Unterhaltung...Springe. Benutze dann die Golfballzange mit dem Becher um etwas Teer aus dem Bassin zu bekommen. Benutze dann diesen Teer mit den Haaren vom Mammut. Fahre zur�ck zum Gem�se Museum, frage die Frau nach dem Gem�se, nimm die Zucchini. Fahre wieder nach Bumpusville, gehe ins Rechte Zimmer, benutze die Aubergine mit dem Tupee. Der Alarm wird ausgel�st aber man hat das Tupee. Benutze dieses mit dem Bachstelzenkost�m, dann das Kost�m mit den Mammuthaaren und kehre zum Jungle Inn zur�ck. Dort angelangt in der Telefonzelle am Eingang das Kost�m anziehen, so gelangt man zur Party. 7. Die Party der Jetis Auf der Party die Weinflasche nehmen, mit allen reden, in die K�che (oben links) gehen und den Eispickel nehmen. Bumpus kommt. Kost�m ausziehen und mit Max reden, der die T�r zuschl�gt. Zur�ck zum Wollkn�uel, den Eispickel verbiegen lassen (Korkenzieher) und damit die Flasche �ffnen, der Korken bleibt zur�ck und dient als Verschlu� f�r die Schneekugel! Dann zum Wirbel, im Yeti-Attraktionsraum (Raum mit Kabine) in die Kabine gehen, darin die zuvor mit dem Korken verschlossene Schneekugel benutzen. �nderung des Kraftfeldes. Zur�ck zur Jeti-Party zu Bruno gehen (S�ulen betrachten), dann zum hinteren Teil des Platzes zum Jeti. Mit diesem reden (S�ulen usw.) und anschlie�end die folgenden Dinge benutzen: Schneekugel Zahn vom Dinosaurier John Muir Aubergine Kopfkissen mit Haarwuchsmittel ENDE! Vielen Dank an Huenchen@aol.com f�r die deutsche Uebersetzung !! |